Overview

Locations
Legende


Sheet 1: Locations

Location Stage Concept Rooms Test Build Textures Lighting Overall Script Testing Overall
Dungeon











Dungeon rooms 1 3s, 1m, 3cor 1 3 3 1 9 3 3 15

Tortue chamber/weapon chamber 1 2m, 2cor 1 4 4 1 11 3 3 17

Sewerage/central hub 1 1m, 3cor 1 4 3 1 10 3 3 16












Outer castle area











Barrack yard 2 2s, 2m 2 5 4 1 14 5 3 22

Battlement/casemate 2 2m, 4cor 1 4 3 1 11 3 3 17

Castle keep 2 4m, 4cor 2 4 3 1 12 3 3 18












Inner castle area











Hedge labyrinth/winter garden 2 2b, 2cor 2 4 4 1 13 5 3 21

Corridors/throne room 2 2s, 1b, 2cor 1 3 4 1 11 2 2 15

Winding stairs/spirit room 1 2m, 2cor 1 3 3 1 9 3 3 15












Forrest roads











Country lane/forrest paths 1 2m, 2cor 1 3 3 0,5 8,5 5 3 16,5

Destroyed barnyard 2 1b, 1m 2 4 3 1 12 5 4 21

Country lane/city road 1 2m, 3cor 2 2 3 0,5 8,5 5 3 16,5












City











Streets/Marketplace 1 1b, 2cor 1 3 3 0,5 8,5 5 3 16,5

Burning city 2 2m, 3cor 1 4 2 1 10 5 4 19

Cathedral of God 1
1 3 3 1 9 3 3 15












Mountains











Forrest paths/way to the top 1 3m, 3cor 1 4 3 1 10 4 3 17

River/destroyed bridge 1 1b, 3cor 1 3 3 0,5 8,5 3 3 14,5

Caves 1 2s, 1m, 3cor 2 4 3 1 11 5 4 20












Caves











Lost mines 1 2m, 4cor 2 4 3 1 11 5 3 19

Firey caves 2 2m, 2cor 2 3 3 1 11 5 4 20

Temple of the Earth 2 1m, 1b, 1cor 2 4 4 1 13 4 3 20












Dead Forrest











Temple exit 1 2m 1 4 4 1 11 3 3 17

Immersed city/swamp 2 1b, 2cor 2 5 4 1 14 5 5 24

Giant Trees 2 2m, 2cor 2 4 4 1 13 4 5 22












Skyway path











Skyway stairs 1 2m, 2cor 1 3 3 1 9 3 3 15

Enemy camp 2 1b,1m, 2cor 2 3 4 1 12 4 5 21

Destroyed cloudbridge 1 2m, 1cor 1 4 3 1 10 3 4 17












Temple of the well











Entryway 1 1g, 1cor 2 3 3 1 10 3 3 16

Rise 1 2m, 2s, 2cor 1 4 3 1 10 3 3 16

Fountain of the blood spirit 1 1b, 1cor 1 3 4 1 10 3 3 16


42
43 108 99 28 320 115 100 535












Version 0.003











Sheet 2: Legende

Location Überbegriff des Areals





Areale Jeweils drei Areale bilden eine Location. Areale sind voneinander getrennt. Innerhalb von Arealen befinden sich verschieden große Räume, Korridore und Plätze, die im Erkundenmodus frei begehbar sind und im Strategiemodus mit einem Raster belegt sind. Areale können verschieden aussehen und nutzen die volle Performance/Speicher des DS.




Konzept Vom Szenarioplaner wird vorweg ein Konzept des jeweiligen Areals erarbeitet. Dazu gehört die Raumaufteilung, Erscheinungsbild, Besonderheiten, Spielelemente, Rätsel und Ablauf der Kämpfe. Das Konzept ist die Arbeitsvorlage für die Leveldesigner. Im Idealfall erstellt der Szenarioplaner auch Konzeptzeichnungen und eine genaue Beschreibung des Ablaufs





Räume Die Areale sind in Räume in verschiedener Größe unterteilt. Unter Räumen versteht man auch offene Plätze, Treppenaufgänge, Korridore und Gänge. K = Kleiner Raum M = Mittel großer Raum G = Großer Raum Gänge = Gang/Korridor/Verbindungsweg Die Zahl vor dem Buchstaben gibt an, wieviele Räume/Plätze/Korridore einer Größe im entsprechenden Areal vorhanden sind.





Test Bevor ein Areal endgültig gebaut wird erstellt der Leveldesigner ein einfaches Testlevel. Dieser Testlevel dient zur Evaluierung der Konzept-Entwicklung des Szenario-Planers. Erste Script-Tests werden im Testlevel ausgeführt, um sicherzustellen, daß das Areal so funktioniert, wie es gedacht ist und dass keine unvorhergesehenen Probleme auftauchen. So wird sichergestellt, dass der Leveldesigner keine Zeit vergeudet, in dem er ein Areal baut, das später noch einmal geändert werden muss Das Testlevel ist sehr einfach aufgebaut, untexturiert und unbeleuchtet. Es werden nur die Bodenplatte und wichtige Wände und Elemente eingebaut. Basierend auf dieser Geometrie kann der Leveldesigner später das richtige Level aufbauen. Damit dient das Testlevel auch als Vorarbeit für den späteren Levelbau.





Build Hier wird die Zeit angegeben, die der Leveldesigner hat, um das endgültige Areal, welches auf das Testlevel basiert, zu bauen.





Texturen Gibt die Zeit an, die der Leveldesigner zum erstellen der Texture-Tiles und dem Mappen des gebauten Levels hat. Da die Areale auf ein grobes Grid-System bestehen, müssen die Texturen aus Tiles aufgebaut werden.





Beleuchtung Zeit, die der Leveldesigner zum Ausleuchten des Areals mittels Radiosity im 3D-Programm hat, incl. manueller Nachbearbeitung per Vertex-Paint.





Summe 1 Die Summe 1 gibt die Zeit, die zur Erstellung eines Areals gebraucht wird.





Script Diese Zeit hat der Leveldesigner/Scripter, um den Kampfablauf, den der Szenarioplaner vorgegeben hat in einem Script umzusetzen. Dazu zählt auch, dass das Strategie-Grid auf das Areal übertragen wird. Dafür muss der Leveldesigner/Scripter die Attribute (Begehbarkeit/Höhenunterschiede usw.) für den Strategiepart per eigenem Tool auf die Polygone der Bodenebene übertragen.





Testing Dies ist die Zeit, die der Scripter und die Tester haben, um das Script und die Kämpfe, das grobe Balancing und gegebenenfalls Bugs und Exploits zu finden und zu beheben. Daran schließt sich natürlich noch eine echte Testingphase an, die vom eigentlichen Erstellungsprozess des Areals losgelöst ist.